버번홀릭 Web2007. 5. 21. 11:17


브리자드 코리아에 계셨던 지인을 통해 스타크래프트 후속작을 개발한다는 늬우스를 전해들은지

3년이 지나 드디어 그 실체가 공개되었다.

한때 PC방 점유율 60%를 넘어서며 국민게임으로 불렸던 스타크래프트 (이하 스타)가

더욱 강력해진 그래픽을 가지고 5월 19일 세계최초 한국에서 시연을 했다고 한다.


한국에서 최초로 공개한 이유?

그야 한국이 스타크래프트의 최대 시장이니까...

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대한민국 국민 5천만이 조금 안되는 상황에서 스타크래프트를 이용해봤거나 이용하는 수가

1,300만명이라고 한다. 즉 전 국민의 30%정도의 인원이 게임을 접해봤다는 얘기다.

스타로 인해 전문 게이머라는 직업이 나왔고,

유명 게이머의 경우 대기업과의 전속 계약을 통해 억대 연봉을 받으며

선망의 직업 대상으로 위상이 높아졌다.

그뿐 아니라 고용창출효과에 산업 유발 효과가 1조 3700억원이나  한다고 하니

게임 타이틀하나가 한국에선 웬만한 대기업 매출의 위력을 갖는다고한다.

그러니 한국이 스타의 최대 시장이라고 말할 수 있고,

때문에 한국에서 가장 먼저 시연을 한것이라 한다.

브리자드의 관계자도 한국의 스타 사랑에 놀랐다고 하니 뭐...


동영상을 보면 아트웍과 실제 게임화면이 나오는데...흠 뭐랄까? 더욱 웅장해졌다고나 할까?

쌀톨만했던 캐릭터들의 크기도 더욱 커졌고, 각 종족의 스킬들도 다양해진듯 하다.

히드라로 추정되는 저그 종족의 몬스터가 이전에는 침을 뱉었지만, 2편에선 침 레이저(?)를

쏘고있고, 이전 버젼에선 우습게 보였던 저글링도 떼거리로 출현을 하니

가공할만한 포스를 풍기고 있다.

(마치 반지의 제왕에서 나왔던 오크 떼처럼..)


게임 내용은 확인해보지 못했고, 지금은 즐기지 않는 게임이지만

후속작이 나오면 꼭 한번 해보고 싶게 만드는 충동을 느끼게 해줬다.

이전의 배틀넷의 기능이 한차원 더 강력해져 나온다면,

국내 토종 게임 시장에 어떤 영향을 미칠까? 엄청 긴장하고 있겠지?


또 하나의 기대점.

얼마만에 불법 복제품이 풀릴까?....^^;;


관련 늬우스 :

http://news.media.daum.net/digital/game/200705/21/joins/v16804241.html?_right_TOPIC=R4


Posted by 버번홀릭

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  1. 브랜드가 어느정도 영향을 미치기는 하겠지만,
    단지 무조건 브랜드 때문은 아닌것 같습니다.

    게임을 하는 유저들이 그렇게 앞뒤 안가리고
    브랜드에 목매달지는 않을 것 같은데요.....

    실패하면 게임성때문이고, 성공하면 브랜드 때문이다
    라는 말씀은...^^;;

    2007.05.21 13:05 신고 [ ADDR : EDIT/ DEL : REPLY ]

버번홀릭 Web2007. 5. 10. 16:18
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대한민국이 온라인 게임 산업 강국이라는 것은 게임 산업에 종사하지 않는 사람이라도

방송 매체를 통해 어느정도 인지를 하고 있을 것이다.

국내에서 크게 성공한 게임들이 일본, 중국, 동남 아시아로 진출을 하더니

최근엔 게임의 메카라 불리우는 미 대륙에 까지 진출해 명성을 떨치고 있다.


국내에선 큰 성과를 내지 못했지만 해외에서 만큼은 인정을 받고 성공을 달리는 게임도 있다.

특히 일본 온라인 게임 점유율은 상당 부분 대한민국 발 온라인 게임이 차지하고 있고

최근엔 댄스 게임으로 다시 한번 게임의 한류 열풍을 업그레이드 시켰다.

그만큼 대한민국의 온라인 게임 산업이 세계 만방에 명성을 떨치고 있는 것이다.

내수 시장은 말할것도 없고...


버~뜨~ 그러나

한국의 온라인 게임 시장을 호시탐탐 노리던 해외의 거대 게임 업체들이

하나 둘 국내 시장에 선보이더니 이젠 법인까지 만들며 한국 온라인 게임 시장의

파이를 나누려 하고 있다.

빠른 속도로 발전한 통신 인프라를 기반으로 규모를 키워온 한국의 온라인 게임 시장을

먼 발치에서 시장성 파악을 하며 지켜봐온 해외 업체들이 슬슬 발을 담그고 있다.  

PC방 점유율에선 이미 World of Warcraft와 Fifa Online이 10위 안에 들고 있으며

2007년 기대작 1위인 플래그쉽 스튜디오의 헬게이트 런던, MMORPG의 원조 던전&드래곤 등

앞으로 오픈 할 만만치 않은 게임들이 대기하고 있다.

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콘솔게임으로 세계를 평정했던 기업들 또한 속속 한국 시장에 파고들고 있어

국산 토종 게임 업체들을 압박하고 있다.

대표적으로 브리자드, 코에이, 소니, EA, 캡콤 등 한국법인이 설립됬거나, 들어올 예정이며

퀘이크를 만든 액티비젼, GTA의 록 스타, 등 대작 게임의 온라인 화를 준비하고 있으며

한때 스타크래프트와 함께 PC방 좌석을 반으로 나누었던 카운트스트라이크 또한

오래전부터 온라인 버젼을 준비하고 있으며, 드래곤 볼, 워해머 온라인도 이슈가 된지 오래다.


아직은 심각하게 우려할 만큼의 파워는 보여주지 못하고 있지만,

기획력 부재, 빈약한 시나리오 등 기반이 약한 한국 온라인 게임 시장에

위협 요소가 아닐 수 없다.


유저들이야 대작 게임들을 접할 수 있는 기회이니 좋지 않을 수는 없겠지만

기업들 입장에선 걱정거리일 것이다.

물론 국산 토종 업체의 경쟁력을 한차원 끌어 올릴 수 있는 기회로도 받아 들일 수 있다.


국산 토종 업체들. 분명 정신차리고 밥그릇 싸움에서 벗어나 경쟁력을 키울때다.

온라인 게임 강국이라는 자만을 버리고 해외 대작에 맞짱뜰 무기를 개발해야 하지 않을까?

최근에 벌어진 NC 소프트의 핵심 기술 유출 같은 일이 벌어지는 지금도

해외 업체들은 한국 온라인 게임 시장을 집어 삼키기위해 열심히 뛰고 있는데 말이다.

Posted by 버번홀릭

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